|
E-Commerce Letters 2025
符号与情感互动驱动下的乙女游戏数字营销策略——以《恋与深空》为例
|
Abstract:
近年来,国产网络游戏出海取得了显著的经济效益,其中乙女游戏作为新兴垂直品类表现尤为突出。尽管乙女游戏在国内起步较晚,但凭借其创新策略已实现市场表现的逆向超越,本文以国产乙女游戏《恋与深空》为个案,探讨其数字营销策略。研究发现:乙女游戏在符号传播、情感互动等方面具有创新营销,然而在对外跨文化传播中,还存在中华文化符号表象化呈现、在地化与文化传播冲突等问题。对此,本文提出网络游戏在对外营销时应当重视数字技术的运用、中华文化的创新性挖掘、网络游戏玩家的情感体验等,以实现文化传播与商业化双赢,为数字时代文化产品的全球化传播提供路径思考。
In recent years, Chinese online games have achieved remarkable economic benefits in overseas markets, with otome games, as a new vertical category, standing out particularly. Although otome games started relatively late in China, they have achieved a reverse leap in market performance through innovative strategies. This paper explores the digital marketing strategies of the Chinese otome game “Love and Deep Space” through a case study. The research finds that otome games have innovative marketing in aspects such as symbolic communication and emotional interaction. However, in cross-cultural communication abroad, there are still problems such as the superficial presentation of Chinese cultural symbols and conflicts between localization and cultural dissemination. Therefore, this paper proposes that in the overseas marketing of online games, attention should be paid to the application of digital technology, the innovative exploration of Chinese culture, and the emotional experiences of online gamers, in order to achieve a win-win situation of cultural dissemination and commercialization, and provide path thinking for the global dissemination of cultural products in the digital age.
[1] | 中华人民共和国商务部. 商务部等27部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见[EB/OL] https://m.mofcom.gov.cn/article/zcfb/zcfwmy/202207/20220703334843.shtml, 2022-07-18. |
[2] | 中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG). 2024年中国游戏出海研究报告[EB/OL]. 大数跨境网. https://www.10100.com/report/460048, 2024-12-25. |
[3] | 观研报告网. 中国女性向游戏行业现状深度分析与发展前景研究报告(2024-2031年) [R]. https://www.chinabaogao.com/baogao/202401/690576.html, 2025-03-05. |
[4] | DataEye. 《恋与深空》出海: 收入破3亿, 日本杀疯, 特“色”打法能吃全球? [EB/OL]. https://www.36kr.com/p/2678752513439236, 2024-03-07. |
[5] | 智天雨, 刘郑, 夏亮军, 等. 利用AI重构数字营销新范式——业界实战经验分享[J]. 中国广告, 2025(2): 61-63. |
[6] | 李思屈, 刘研. 论传播符号学的学理逻辑与精神逻辑[J]. 新闻与传播研究, 2013, 20(8): 29-37+126. |
[7] | 赵毅衡. 建立一个“人工智能符号学” [J]. 当代文坛, 2024(6): 4-12. |
[8] | 兰德尔∙柯林斯. 互动仪式链[M]. 林聚任, 王鹏, 宋丽君, 译. 北京: 商务印书馆, 2011. |
[9] | 刘研. 电子游戏的情感传播研究[D]: [博士学位论文]. 杭州: 浙江大学, 2014. |
[10] | 万安伦, 刘浩冰. 论虚拟出版传播的符号转向[J]. 出版发行研究, 2020(11): 38-43. |
[11] | 谢纳. 作为表征实践的文化空间生产[J]. 社会科学辑刊, 2019(4): 197-201. |
[12] | 常启云, 张路凯. 虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播[J]. 西南民族大学学报(人文社会科学版), 2021, 42(1): 135-141. |
[13] | 张梦雨. “在场”和“共情”: 叙事传输视角下的游戏体验设计研究[J]. 南京艺术学院学报(美术与设计版), 2021(4): 82-87. |
[14] | 人民网. 习近平系列重要讲话数据库[EB/OL]. https://jhsjk.people.cn/article/40349175, 2024-10-29. |
[15] | 国家新闻出版署关于实施网络游戏精品出版工程的通知[EB/OL]. https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202311/t20231117_779954.html, 2023-11-17. |
[16] | 金祖旭. 电子商务市场中“她经济”模式精准营销策略[J]. 商业经济研究, 2017(23): 59-61. |
[17] | 多米尼克∙吴尔敦. 信息不等于传播[M]. 宋嘉宁, 译. 北京: 中国传媒大学出版社, 2012. |