%0 Journal Article %T PIAZZE REALI E PIAZZE VIRTUALI VISUALIZZAZIONE INTERATTIVA DELLA RICOSTRUZIONE VIRTUALE DI PIAZZE FAMOSE COME STRUMENTO DI CONOSCENZA %A Marcello Carrozzino %A Veronica Neri %A Chiara Evangelista %A Massimo Bergamasco %J Archeomatica %D 2012 %I A C2000 %X La piazza ¨¨ un luogo di incontro, di confronto e di discussione, nel quale si creano nuovi rapporti o si rafforzano i rapporti esistenti tra le persone e il luogo stesso. Muoversi dentro una piazza consente di conoscere ¡® sicamente¡¯ la realt¨¤ nella quale stiamo agendo. La rappresentazione digitale di una piazza obbliga, invece, a dematerializzare la realt¨¤ e ad operare in una sua traduzione virtuale che consente di vivere l¡¯esperienza di trovarsi in un luogo pur non essendoci. Tale esperienza non pu¨° sostituirsi al rapporto individuale che ciascuno di noi instaura con i luoghi reali, ma permette di ricreare con essi relazioni diverse, in accordo con i nostri sensi o addirittura ¡®potenziandoli¡¯, attraverso sensazioni nuove, ma comunque coinvolgenti. Un siffatto approccio pu¨° offrire un elevato contributo divulgativo perch¨¦ pu¨° essere arricchito da numerose informazioni, su pi¨´ livelli di conoscenza, fruibili mentre 'camminiamo' dentro la piazza ricostruita, proponendo dunque una capacit¨¤ conoscitiva pi¨´ intuitiva e diretta. Questo articolo si propone di esporre e discutere l¡¯utilit¨¤ e la essibilit¨¤ di uso delle tecnologie virtuali attraverso la presentazione di una serie di ricostruzioni tridimensionali interattive di famose piazze, effettuate dal Laboratorio di Robotica Percettiva (PERCRO) della Scuola Superiore Sant¡¯Anna di Pisa. Tali ricostruzioni, pur condividendo il medesimo linguaggio digitale, sono state utilizzate per un ampio ventaglio di scopi eterogenei, quali la piani cazione urbanistica, la comunicazione culturale, la promozione, l¡¯informazione turistica, la fruizione artistica, nonch¨¦ la divulgazione storica. Virtual Square Squares are places where people meet, discuss, confront each other, where new relationships within the community are created or strengthened. Moving inside a square allows to physically know the reality in which we are acting. The digital representation of a square, instead, forces a dematerialization of the reality and makes us act in a virtual translation, allowing to experience a place with-out actually being there. This experience cannot replace the indi-vidual relationship established with real places, though it allows to create new and different connections with them, in agreement with our senses or even augmenting them through new involving sensa-tions. Such an approach may offer a relevant contribution for communication and dissemination, as it can provide several information on different levels of knowledge, accessible, while we ¡®walk¡¯ inside the reconstructed square, in a more direct and intuitive %K AMBIENTI VIRTUALI %K ARCHITETTURA %K GRAFICA 3D %K IMMERSIONE %K INTERAZIONE %U http://rivistageomedia.it/ojs/index.php/archeomatica/article/view/65