%0 Journal Article %T Download¡­ Une courte histoire de la d¨¦mat¨¦rialisation des jeux vid¨¦o %A Alexis Blanchet %J Mise au Point : Cahiers de l¡¯Association Fran£¿aise des Enseignants et Chercheurs en Cin¨¦ma et Audiovisuel %D 2012 %I Association Fran?aise des Enseignants et Chercheurs en Cin¨¦ma et Audiovisuel %X Dans les ann¨¦es 2000, la d¨¦mat¨¦rialisation des logiciels de jeux s¡¯est tr¨¨s largement d¨¦velopp¨¦e en bouleversant les circuits de distribution de l¡¯industrie vid¨¦oludique et en modifiant en profondeur les habitudes de consommation et d¡¯achat des joueurs de jeux vid¨¦o. Accompagnant un mouvement g¨¦n¨¦ral de distribution num¨¦rique des biens culturels (fichiers musicaux, vid¨¦o ¨¤ la demande, livre num¨¦rique¡­), la d¨¦mat¨¦rialisation des jeux vid¨¦o nous interroge sur la restructuration du secteur vid¨¦oludique, les nouveaux modes de consommation et les potentialit¨¦s en termes de cr¨¦ativit¨¦ et d¡¯innovation du c t¨¦ des studios de d¨¦veloppement. In the 2000s, dematerialization of video game softwares fundamentally changes consumer habits and games industry¡¯s distribution channels. As an expression of cultural industries digitalization (music, video on demand, digital book ...), dematerialization gives us the opportunity to analyze how the game industry is restructuring, producing new consumption patterns and creating new production spaces of creativity and innovation for game developers. %K videogames %K software %K dematerialization %K downloading %K digitalization %K Steam %K PSN %K Xbox Live %K WiiWare %K jeu vid¨¦o %K logiciels %K d¨¦mat¨¦rialisation %K t¨¦l¨¦chargement %K jeu vid¨¦o ind¨¦pendant %K num¨¦rique %K Steam %K PSN %K Xbox Live %K WiiWare %U http://map.revues.org/642