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Design and Realization of Snort-Based Intrusion Detection System
基于Snort入侵检测系统的设计与实现①


计算机系统应用 , 2009,
Abstract: 入侵检测技术是一种主动保护网络资源免受黑客攻击的安全技术。介绍了如何在Windows平台上以Snort为基础,在校园网络环境中搭建一个基于网络的入侵检测系统,帮助网管员及时发现网络入侵行为,有效地保护校园网络安全。
铁路危险货物办理站点辐射力评价研究
,
安全与环境工程 , 2010,
Abstract: 铁路危险货物办理站点辐射力是铁路危险货物办理站点服务水平与能力的直接体现。本文概述了铁路危险货物办理站点辐射力评价指标,主要包括辐射半径、辐射厚度、基础设施与服务方式、不同运输方式替代性等,并以此构建了铁路危险货物办理站点辐射力评价指标体系,通过对四川省境内铁路危险货物办理站点辐射力进行实证研究,以为政府根据城市发展要求合理规划铁路危险货物办理站点、提高服务水平提供依据。
岩溶地下水系统演化的数值模拟

地质科技情报 , 2013,
Abstract: 为了研究岩溶地区泉域系统演化过程及对泉流量进行预测,耦合了渗流模型和岩溶动力模型,对均质性和非均质性2种条件下泉域系统进行了溶蚀演化模拟。从模拟结果上可以看出,均质性泉域系统初期水位变化较小,中后期下降明显,而非均质性泉域系统初期下降明显,中后期水位稳定;在裂隙张开度方面,非均质模型在相同时段内裂隙张开度的最大值却比均质性模型要大4~5cm。2个泉域系统的泉流量都经过了初期较小,中后期迅速增大的过程,只是增大的时间和每个时间点的泉流量不同,非均质性泉域系统增大时间更早,流量更大,可以分别用指数函数和多项式函数来拟合均质性和非均质性泉域系统泉流量过程曲线。
连续性肾脏替代治疗对重度急性胰腺炎疗效的meta分析

天津医药 , 2014,
Abstract: ?【】目的?评价连续性肾脏替代治疗(crrt)对重度急性胰腺炎(sap)患者的治疗效果。方法?计算机检索medline(1966—2013.9)、embase(1974—2013.9)、中文万方数据库(1996—2013.9)、cnki(1979—2013.9)、cochrane图书馆临床对照试验资料库。手工检索已发表或未发表的相关文献,包括会议等。由2名评价员独立对纳入的文献进行质量评价和数据提取,用revman5.2软件进行meta分析。结果?共纳入15项随机对照试验,共计652例患者。meta分析结果显示crrt治疗与传统治疗方法比较,可以明显降低血淀粉酶水平(wmd=-140.76,95%ci为-212.42~-69.11,p=0.0001),清除炎症介质,降低apacheⅱ评分(wmd=-2.97,95%ci-4.01~-1.93,p<0.001),有效提高存活率(rr=1.35,95%ci1.19~1.52,p<0.001)。结论?crrt治疗可有效提高sap患者的存活率。
“为了部落”: 多人在线游戏玩家的结盟合作行为研究
“For the Horde”: Players’ Collaborative Actions in Massively Multiplayer Online Games


- , 2018,
Abstract: 摘要 多人在线游戏的游戏机制倾向于促成团队合作和社会交往,其中游戏社群的形成与 普遍性说明了游戏并非只是吸引人的声光刺激。在游戏世界之中,玩家不仅仅是与游戏 机制进行互动,同时也是在与各色玩家进行社会交往,发展出了新型的社交网络。本研 究主要关注青少年玩家在多人在线游戏中的结盟合作行为,以及游戏社群对于他们的意 义。基于游戏研究和社会互动的文献讨论,本研究征募了10位游戏玩家进行深度访谈, 发现在多人在线游戏中,玩家会基于游戏能供性所提供的符号、话语和行为等社会线索 来观察和判断他人的名声,这是游戏玩家彼此产生信任的基础。资源互惠、技能互惠和 信息互惠则能彰显每一个人的经验和技能,协调社群成员的利益,促成了合作行为的完 成。游戏玩家在时间和行动上的持续投入使得社交互动重复进行,他们非常重视游戏社 群的长存性,然而又不会拔高游戏社群的意义。在线上线下、游戏内外的交错和区隔之 间,游戏中的合作经验只能在特定的情况下达成有限挪移。多人在线游戏应成为理解 网络社会的前沿,在对它的观察中可以看到网络社会的社群形态如何得以超越个人-集 体、线上-线下等传统的二元对立。
The game mechanics of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are inclined to afford team collaboration and social interaction, which implies that online games are more than attractive visual effects. In the online game world, players not merely interact with game mechanics, but also interact with other players to develop emerging social network. This article explores how do teenager players collaborate in MMOGs, and possible social meanings they obtained in game communities. 10 participants were recruited in our interview, and the collected data from their interpretations of game experiences suggest that players trust each other on the basis of telling reputation of others by symbols, discourses and behaviors in online game world. Besides, they could achieve collaborative action due to the mutual benefits by sharing sources, skills and information. Indeed, players continuously devote all of the times and efforts to support social interaction, hoping their game community will be persistent but not intending to raise the meaning of it. The magic circle of game world cannot be sealed completely, while collaborative experience gained in game playing could be appropriated under certain conditions. What MMOGs really are should be a frontier to explore networked society, and provide an opportunity to reexamine the dichotomized choices of individual/collective and online/of?ine in understanding social formations.
社会政治议题网络讨论之认知失调与选择性修正
Cognitive Dissonance and Attitude/Relationship Changes in Discussing Political Social Issues on Social Network Sites


- , 2016,
Abstract: 摘要 本研究探究社交网站为社会政治议题互动讨论所提供的话语空间,尤其是使用者在此空间中的人际互动动机及网络公民参与,并在此基础上探讨社交网络异质性与认知失调之假设关系,尝试通过选择性修正来回答社会政治议题网络讨论中何以出现“友人‘辩’成路人”之现象。通过对微博用户(N=287)进行问卷调查,发现人际互动动机、网络公民参与度对网络讨论的异质性有正向相关,而更大程度的异质性也会导致更多的认知失调。在社会政治议题讨论中发生认知失调的情况下,人们可能受到个人意识形态倾向的影响来进行人际关系的修正。
This study explores the discourse space provided by the Internet technology especially for the social issue discussion, and the changed interpersonal relationship during those online discussions. Based on literature reviews, this study proposes a causal relation between network heterogeneity and cognitive dissonance, trying to explain the emerging “unfriend” phenomenon. Via analyzing the result of questionnaire designed for Weibo users (N = 287), the result reveals that interpersonal interaction motives, online civic participations are positive to network heterogeneity, and higher heterogeneity will result in higher degree of cognitive incongruity. To ease cognitive dissonance, people with a conservative inclined ideology are more likely to adjust their interpersonal relationship.
韩国高速铁路列车外观设计分析
,
包装工程 , 2014,
Abstract: 目的 以韩国高速铁路列车外观设计为启示, 以期为我国高速动车组外观设计提供有益参考。方法 简要分析了韩国高速铁路发展概况, 结合发展历程, 以KTX-I列车、 KTX-Ⅱ列车、 TTX列车和HEMU-430X列车4种韩国具有代表性的高速铁路列车为例, 从列车空气动力学、 民族文化融合共生、 象征设计、 仿生设计4个方面对韩国高速铁路列车的外观设计方法与实践进行了分析。结论 在韩国引入法国TGV高速轮轨技术的消化、 吸收和再创新过程中, 其自身也在研究符合本国国情的高速列车, 同时也一直在探索高速列车外观设计理论与实践, 值得我国参考和借鉴。
感性设计中基于设计师视角的感性分析
,
包装工程 , 2015,
Abstract: 目的 深化感性设计中的感性分析。方法 分析感性设计中设计师感性形成、 设计产品创造及用户感知的联系, 通过对概念性公共通勤小型车辆外观设计过程的解读, 基于设计师视角的感性分析及设计原理得以揭示。结论 感性设计需要从设计师的视角分析感性, 因为设计师感性的形成以及设计产品的创造都会影响用户的感性感知, 而其中的启发刺激对于感性设计具有重要作用。
槐树花药培养并获得单倍体植株

科学通报 , 1993,
Abstract: 近年来,木本植物的花药培养已取得了很大进展.由于将木本植物的单倍体细胞诱导获得纯系后,可在一两年内完成近百年中难以完成的树种纯化,从而缩短育种年限,提高育种效率,并将有利于对其遗传特性等基础问题的研究,因此,木本植物的花药培养及单倍体植株的诱导等格外受到人们的重视.至今,已从杨树、橡胶树、枳壳和枸杞等20多个树种中获得了花粉植株.槐树是我国、日本及朝鲜等国的主要行道树种之一,又是优良的蜜源植物,并可药用,其花药的组织培养及单倍体植株的获得国内外未见报道.
槐树花药培养并获得单倍体植株

科学通报 , 1993,
Abstract: 近年来,木本植物的花药培养已取得了很大进展.由于将木本植物的单倍体细胞诱导获得纯系后,可在一两年内完成近百年中难以完成的树种纯化,从而缩短育种年限,提高育种效率,并将有利于对其遗传特性等基础问题的研究,因此,木本植物的花药培养及单倍体植株的诱导等格外受到人们的重视.至今,已从杨树、橡胶树、枳壳和枸杞等20多个树种中获得了花粉植株.槐树是我国、日本及朝鲜等国的主要行道树种之一,又是优良的蜜源植物,并可药用,其花药的组织培养及单倍体植株的获得国内外未见报道.
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