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Jogos eletr nicos e a busca da excita o  [cached]
Leoncio José de Almeida Reis,Fernando Renato Cavichiolli
Movimento , 2008,
Abstract: En el rama de la diversión, la industria de los juegos electrónicos era la que más crecieron en la década pasada, atrayendo la atención de los investigadores de áreas diversas, entre ellas la educación física. Por qué los juegos electrónicos tienen despertar interés tan grande como opción del ocio para los ni os, los jóvenes y los adultos? En este estudio nos preponemos discutir en una forma posible para interpretar, de la teoría de Norbert Elias y de Eric Dunning, los juegos electrónicos como opción del ocio, usando como cuestionarios auxiliares de la herramienta contestados para los individuos que juegan juegos de video. La intención es tejer algunas reflexiones que colaboren para el acuerdo de este juguetón práctico.
Navega o aut noma em jogos eletr nicos utilizando algoritmos genéticos  [cached]
Vitor Borgatto Appolinario,Tompson Laureano Pereira
Exacta , 2007,
Abstract: Neste trabalho explora-se a utiliza o de algoritmos genéticos em aplica o de entretenimento eletr nico. Com base na teoria da computa o evolutiva (Algoritmos Genéticos AGs), foi desenvolvido um algoritmo para resolver um problema de navega o aut noma de um agente, em um cenário virtual. Foram realizados testes para averiguar a viabilidade dos AGs na resolu o desse problema.
Coordena o das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletr nicos: hierarquia, mercado ou alian a? Coordination of production activities in the Brazilian electronic games industry: hierarchy, market or alliance?
Alexandre Perucia,Alsones Balestrin,Jorge Verschoore
Produ??o , 2011,
Abstract: Este estudo busca compreender como as empresas que desenvolvem jogos eletr nicos coordenam suas atividades de produ o na indústria brasileira de jogos eletr nicos. Têm-se como base teórica os custos de transa o e as rela es interorganizacionais para a análise das estratégias de produ o interna (hierarquia), contrata o no mercado (mercado) e colabora o (alian a). A pesquisa foi conduzida junto às empresas da Associa o Brasileira de Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES), e os dados foram coletados por meio de questionários eletr nicos e entrevistas em profundidade. Os resultados indicam a predominancia da internaliza o das atividades de produ o dos jogos, em fun o da existência de custos transacionais associados à necessidade de ativos específicos como especializa o do conhecimento e escassez da m o de obra. Entretanto, observaram-se casos de estratégias de subcontrata o alinhadas a atividades menos estratégicas para as empresas e de projetos colaborativos que potencializaram ganhos como redu o de incerteza, flexibilidade organizacional, melhoria de processos e aprendizagem. This study aims to understand how games firms coordinate their production activities in the Brazilian Electronic Games Industry. To do so this paper makes use of the theories of transaction costs as well as of inter-organizational relationships to analyze firms' strategic choices with regard to games production: made in-house (Hierarchy), bought on the market (Market), or collaboration with a partner (Alliance). The research was conducted with firms belonging to the Brazilian Game Developers Association and data were collected from electronic surveys and interviews. The results show that firms tend to internalize activities of game production, in particular because of transaction costs associated with asset specificity (knowledge specialization and scarce availability of skilled labor). However, market relations were found relating to activities considered, by the firms, to be of less strategic importance as well as collaborative projects which provided firms with results such as reduction of uncertainty, greater flexibility, process improvement and mutual learning.
Dispositivos de Leitura Eletr nicos  [cached]
André Lemos
Comunica??o, Mídia e Consumo , 2012,
Abstract: O presente ensaio visa discutir, pela ótica da teoria Ator-Rede (Actor-Network Theory) e da teoria das Materialidades da Comunica o (Materialities of Communication), os novos dispositivos de leitura eletr nicos. Em um primeiro momento compara-se a materialidade dos diversos dispositivos de leitura (computadores, tablets e leitores de livros eletr nicos – e-books readers) e, em um segundo momento, através da Teoria Ator-Rede, discute-se as novas formas de localiza o da informa o, que tem no livro impresso a sua fonte considerada como original. Questiona-se a no o de original nas obras de arte, incluindo a literatura para afirmar a cópia como uma trajetória importante de uma origem. Nesse sentido, problematiza-se a desadapta o da cultura impressa à cultura digital.
Dependência de Internet e de jogos eletr?nicos: uma revis?o
Abreu, Cristiano Nabuco de;Karam, Rafael Gomes;Góes, Dora Sampaio;Spritzer, Daniel Tornaim;
Revista Brasileira de Psiquiatria , 2008, DOI: 10.1590/S1516-44462008000200014
Abstract: objective: with the introduction of the new technologies to our daily lives, the internet and electronic games have become widely and unrestrictedly used tools and one of the major global phenomena in the last decade. several investigations have attested the benefits from such resources; however, their healthy, adaptive use progressively gave place to their abuse and the lack of control, which have severely impacted on the daily life of millions of users. the objective of this study was to systematically review the articles looking into internet and electronic games addiction in the general population. we intend, therefore, to evaluate the progression of these concepts in the course of the last decade, as well as contributing to better understand this condition and its comorbidities. method: a systematic literature review was conducted by means of medline, lilacs, scielo, and cochrane using the following terms as a parameter: "internet addiction", "pathological internet use", "internet abuse", "videogame" , "computer games" and "electronic games". the electronic search was done up to december 2007. discussion: studies conducted in distinct countries still indicate very different prevalence rates; this is probably due to the absence of consensus and the use of diverse names, which brings about the adoption of distinct diagnostic criteria. many patients reporting abusive use and dependence show significant consequences to their professional, academic (school), social and family lives. conclusions: further investigations are needed to determine whether this abusive internet and electronic game use should be understood as one of the newest psychiatric classifications of the 21st century or just substrates of other disorders.
ESCOLAS DO PENSAMENTO ESTRATéGICO: UMA CONTRIBUI O A PARTIR DA TEORIA DOS JOGOS  [cached]
Valdir Antonio Vitorino Filho,Mário Sacomano Neto,Eduardo Eugênio Spers
InternexT : Revista Eletr?nica de Negócios Internacionais da ESPM , 2009,
Abstract: Este artigo tem como objetivo caracterizar as escolas de pensamento estratégico proposta por Mintzberg sob o enfoque da Teoria dos Jogos. A literatura sobre Teoria dos Jogos evoluiu significativamente nos últimos anos e pode ser entendida como o estudo de intera es estratégicas entre empresas, para entender o processo de decis o de agentes que interagem entre si, a partir da compreens o lógica da situa o em que est o envolvidos. O artigo apresenta a vis o em Teoria dos Jogos e a possibilidade de intera o com as escolas do pensamento estratégico no ambiente de negócios. Este ensaio contribui para o entendimento das escolas e sua aplicabilidade no comportamento estratégico das organiza es.
Coordena??o das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletr?nicos: hierarquia, mercado ou alian?a?
Perucia, Alexandre;Balestrin, Alsones;Verschoore, Jorge;
Produ??o , 2011, DOI: 10.1590/S0103-65132010005000046
Abstract: this study aims to understand how games firms coordinate their production activities in the brazilian electronic games industry. to do so this paper makes use of the theories of transaction costs as well as of inter-organizational relationships to analyze firms' strategic choices with regard to games production: made in-house (hierarchy), bought on the market (market), or collaboration with a partner (alliance). the research was conducted with firms belonging to the brazilian game developers association and data were collected from electronic surveys and interviews. the results show that firms tend to internalize activities of game production, in particular because of transaction costs associated with asset specificity (knowledge specialization and scarce availability of skilled labor). however, market relations were found relating to activities considered, by the firms, to be of less strategic importance as well as collaborative projects which provided firms with results such as reduction of uncertainty, greater flexibility, process improvement and mutual learning.
A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletr?nicos do século XXI
Cruz Junior, Gilson;Silva, Erineusa Maria da;
Revista Brasileira de Ciências do Esporte , 2010, DOI: 10.1590/S0101-32892010000200007
Abstract: this is a study about the connections between body, subjectivity and technology, related to the principles of the cyberculture. the virtual body appears, first of all, through the subjective relation with the classic body, in that appear representations and fantasies. these ones intervene with the bond established with "the classic" body, to the step that, they search to materialize itself intermediated for the synthesis techniques. the net is understood as a fruitful place of possibilities of production of this body. the electronic games disclose that the relation of the subject with the virtual corporal representations has multiple purposes, since the democratic socialization until looking for fame.
Implantes eletr nicos para restabelecimento da vis o em cegos
Rodrigues Eduardo Büchele,ávila Marcos Pereira de,Hesse Lutz,Schanze Thomas
Arquivos Brasileiros de Oftalmologia , 2004,
Abstract: O sucesso recente no desenvolvimento de uma prótese eletr nica coclear para surdos estimulou vários grupos de cientistas ao desenvolvimento de próteses visuais. A maioria dos protótipos de próteses visuais está baseada em estimula o elétrica neuronal em diferentes localiza es do sistema visual até o sistema nervoso central. Atualmente os esfor os est o concentrados em três localiza es de implantes visuais: retina, nervo óptico e córtex. Implantes de retina e do nervo óptico têm o potencial de restabelecer a vis o em pacientes com degenera es retinianas progressivas por meio de estimula o elétrica de neur nios do sistema visual. Próteses corticais podem beneficiar um número maior de pacientes cegos devido à sua localiza o mais posterior no sistema visual. Apesar dos grandes avan os, torna-se ainda necessária a elucida o de quest es importantes na avalia o do funcionamento, em longo prazo, dos vários implantes eletr nicos para cegos, em estudo. Neste artigo analisamos os motivos que justificam o início dos experimentos nas três posi es mencionadas e os desafios advindos de tal decis o.
THE CHOICE OF ENGLISH MODAL FORMS IN E-MAILS DISCOURSE BY BRAZILIAN PORTUGUESE SPEAKERS A ESCOLHA DAS FORMAS MODAIS EM INGLêS PELOS FALANTES DE PORTUGUêS DO BRASIL NOS DISCURSOS ELETR NICOS  [cached]
DEISE PRINA DUTRA
Signótica , 2000, DOI: 10.5216/sig.v12i1.7117
Abstract: This paper looks at how Brazilian Portuguese speakers express certain speech acts in electronic discourse while writing in English (giving suggestions/advice, asking for a favor, expressing necessity and expressing possibility), taking into consideration the modal choices these speakers make. The results show that the learners do not treat electronic discourse as a different discourse genre while English native speakers do. Learners of English as a foreign and second language need to become aware of the discourse genre differences. Este trabalho concentra-se em como os falantes de português do Brasil expressam certos atos de fala em discurso eletr nico escrito em inglês (dar sugest es/conselhos, pedir favor, expressar necessidade e expressar possibilidade), levando em considera o as escolhas modais que esses falantes fazem. Os resultados mostram que os aprendizes n o tratam o discurso eletr nico como um gênero discursivo diferente enquanto os falantes nativos de inglês o fazem. Os aprendizes de inglês como língua estrangeira e segunda língua precisam se tornar conscientes das diferen as dos gêneros discursivos.
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